Análisis del libro Contribuciones para una antropología del diseño

Reseña al libro Contribuciones a una antropología del diseño

Contribuciones para una antropología del diseño de Fernando Martín Juez es un libro que busca explicar que los objetos son, además de simples herramientas, el “lugar” donde ponemos nuestros pensamientos, sentimientos, creencias y relaciones sociales. Fernando Martín Juez trata de subrayar que los objetos, las imágenes, los espacios, toda la cultura material, no son solo cosas prácticas sino simbólicas. Y lo simbólico es ese reino que entraña los pensamientos, los sentimientos y la cultura.

Ciertamente, su libro es una esmerada contribución para profundizar en una antropología del diseño, en la cual resuenan las ideas de Marshall Sahlins, Edgar Morin, Edward T. Hall, Gilbert Simondon, George Basalla, entre muchos otros. {Para hacer este análisis y comentario extenso sobre la primera parte del libro he leído esta edición: JUEZ, Fernando Martín. Contribuciones para una antropología del diseño. GEDISA. Barcelona. 2002}

Primeras ideas en Contribuciones para una antropología del diseño. Comentarios y explicaciones.

El análisis de este libro busca destacar sus conceptos e ideas más importantes y reflexionar acerca de un campo de estudios, reciente y necesario: la antropología del diseño. Actualmente, la perspectiva antropológica ofrece elementos de análisis, metodologías y recursos que las disciplinas del diseño aprovechan para que la creatividad responda mejor a los contextos socioculturales, económicos y a la experiencia de los usuarios-consumidores.

Los objetos y por lo tanto el diseño, no son solo funcionales y estéticos, no son solo prácticos, sino que también son “contenedores” de sentimientos, pensamientos, creencias y relaciones sociales. La anterior tesis, destaca la profunda cualidad antropológica de los objetos.

Todos los objetos son diseño

Un punto central del libro Contribuciones para una antropología del diseño es entender que todos los objetos tienen un diseño detrás (o adentro). Un diseño artesanal o uno profesional, pero un diseño en todo caso, una preconfiguración, una ideación creativa previa al objeto y que es inherente al fenómeno de diseñar.

De esta forma, Fernando Martín Juez comparte la perspectiva de Heskett y Víctor Papanek según la cual el diseño es una capacidad “que viene” con el ser humano, un “talento” muy anterior a la revolución industrial y que está en la base misma del homo sapiens. Otra cosa, muy diferente, es que la profesionalización del diseño y de las academias haya sido fruto de la revolución industrial del siglo XIX y XX.

Pero las contribuciones para una antropología del diseño tratan de aportar algo más que gira en torno a preguntas como estas: ¿a qué responden esos diseños, esas formas, colores, símbolos, mensajes y usos de los objetos diferentes en el mundo? ¿en qué coinciden? ¿cuál es el lugar de los objetos/diseños en la cultura? ¿cómo la cultura determina a los objetos y viceversa?

Los objetos antropológicos

El ser humano hace esto: al diseñar un objeto no solo le está dando forma y función, sino que está cargándolo con una diversidad de significados, mensajes y evocaciones. En otros libros como La guerra de las imágenes de Serge Grusinsky se ha descrito cómo las imágenes religiosas durante la conquista de México eran consideradas objetos sagrados que contenían un poder divino y curativo (hoy esto sigue vigente). Pero en este caso, Fernando Martín Juez no se refiere a los tiempos de la Conquista y Colonia de América sino a los objetos contemporáneos.


Si un diseño nos complace, si nos es útil, es porque de alguna forma somos parte de la misma comunidad.

Fernando Martín Juez

Actualmente (y siempre), además de los objetos religiosos, los objetos de la vida cotidiana también cumplen funciones “sentimentales”, “religiosas” y simbólicas que sirven mantener el vínculo social, la memoria y la cultura. El libro de Fernando Martín Juez es una explicación acerca de por qué el diseño y la cultura material no es solamente una llana manifestación de la cultura, sino un modo de vinculación entre los miembros de una comunidad. Lo afirma así: “el diseño también es una creencia: un modo de vinculación intangible entre los miembros de una comunidad, entre sus deseos, su pasado y sus proyectos comunes” (p. 15).

Marc Augé también ha subrayado que “los diseños circulan, se exhiben, se intercambian y se utilizan. Pero, sobre todo, son un instrumento para establecer una relación entre los humanos”. Insertados en la sociedad, van más allá de la clásica dualidad de forma y función “porque son a la vez acontecimientos y síntomas sociales. Intervienen y expresan.” (frase tomada de este texto). Si un diseño nos complace, si nos es útil, señala el autor, es porque de alguna forma somos parte de la misma comunidad. Esto ocurre con todas las creaciones humanas, pensemos en los idiomas por ejemplo.

Los objetos son buenos para usar y buenos para pensar

Martín Juez también comenta que su libro es acerca de “cómo cualquier diseño es un objeto bueno para usar (prótesis) y bueno para pensar (metáfora); de cómo la utilidad y la belleza de un diseño dependen de nuestra visión del mundo y de los contextos donde se desenvuelve la vida cotidiana” (P. 14). Y en ese sentido “la utilidad y la belleza de algo dependen de nuestros paradigmas” (P. 58). Obviamente, todos los objetos tienen una finalidad funcional. No obstante, a veces no es tan obvio que todos los objetos sean resultado de la cultura y de una visión particular del mundo. Pero es esto, precisamente, lo que el estudiante de diseño en el siglo XXI debe aprender a ver. Que los objetos son un testimonio de la cultura y un instrumento de ella.

Los objetos también son buenos para pensar, dice Martín Juez, porque su forma, su color, su valor, su significado, nos transmiten muchísimos mensajes, de diverso tipo, que entendemos de inmediato y a veces solo inconscientemente. Si no “entendemos” al objeto, es porque no conocemos los códigos de la cultura o comunidad a la cual pertenecen.

Antropología del diseño, antropología de los objetos

Este libro no se limita a definir la cultura material, sino que subraya cómo a través de los objetos establecemos vínculos, tejemos relaciones humanas. Por ejemplo, con la entrega de anillos en el matrimonio (también llamados alianzas) o con el intercambio de regalos en la navidad occidental. El ejemplo que usa el autor para explicar esto es el de las cometas artesanales o papolotes en un pueblo de México. Al igual que los demás objetos, los papolotes son algo más que solo su función práctica: “Incluyen en su interacción con lo humano – desde su creación hasta su obsolescencia – acciones y sentimientos, usos y predilecciones, consecuencias y eventos, a veces muy alejados de la utilidad aparente para la cual fueron creados” (P.21).

El objetivo de la antropología del diseño según Martín Juez es, en ese orden de ideas, explorar todo lo que vincula lo humano con el objeto, con los usos e ideas sobre los objetos. Por supuesto, un campo de aplicación de lo anterior es la investigación de experiencia de usuario (user experience research).

Estamos todo el tiempo con algún objeto y rodeados de objetos. Ayudados por objetos. Es inconcebible el ser humano sin objetos. Se puede decir todo esto acerca de un objeto:

  • Todo objeto es un diseño
  • El objeto tiene funciones prácticas, estéticas y simbólicas.
  • Un objeto es siempre un vehículo, un medio que, más allá de sus funciones precisas, permite evocar creencias, historias singulares e imágenes colectivas”. (P. 21)
  • Todos los seres humanos tienen objetos y viven rodeados de objetos. Es más, su supervivencia depende de esos objetos.
  • Nacemos en un mundo de objetos.
  • Los objetos y el diseño entendidos como prótesis del cuerpo y de la naturaleza.
  • El diseño también es una creencia: un modo de vinculación intangible entre los miembros de una comunidad, entre sus deseos, su pasado y sus proyectos comunes” (P. 15)
  • La ciudad es un gran objeto

Según el autor no hay una clasificación universal de los objetos. La arquitectura, el diseño industrial, las ciencias sociales y naturales clasifican a su propia manera los objetos, pudiendo coincidir a grandes rasgos. En todo caso, los modos de calificar, definir y diseñar un objeto son restringidos y sesgados por creencias, mitos, ritos, por la cultura.

Diferencia entre artesanía y diseño

Se destaca en el libro que “diseño” es una palabra muy genérica. Se habla coloquialmente de diseño en todo tipo de situaciones y para describir al mercado de lujo, desconociendo qué es el diseño en realidad; como menciona la diseñadora Isabel Campi, la sorprendente popularidad del diseño no ha estado acompañada de una buena comprensión del fenómeno, por fuera de los círculos profesionales.

Usualmente, una artesanía no se considera como “un objeto de diseño”. No obstante, asevera Fernando Martín Juez, en todo objeto hay un diseño y la diferencia entre diseño y artesanía es la misma que hay entre diseñador y artesano. El diseñador es un universitario formado en la academia, mientras que el artesano es o un autodidacta o alguien que ha adquirido el oficio por medios externos a las escuelas profesionales. Lo que llamamos diseñador sería “un diseñador profesional” y el artesano sería “un diseñador no profesional”: “uno diseña para la industria, otro para el mercado marginal” (P. 29).

Hablamos entonces de un diseño de clase, es decir, un diseño para clases populares y otro para las élites. ¿hasta qué punto esto es cierto? Esta discusión, por supuesto, implica un debate sobre la cultura de consumo y las clases sociales. No obstante, en el siglo XXI se observa que la línea divisoria entre artesanía y diseño no es tan clara, y su frontera permite más y más intercambios. En el futuro, lo más posible es que no exista más la definición y diferencia tradicional que reinó en el siglo XX entre una cosa y otra.

¿Qué será diseñar, en el futuro, según este libro?

Martín Juez dice que debido al acercamiento entre lo artesanal y lo industrial “diseñar será el resultado de nuevas síntesis de las más modernas y antiguas tecnologías, de las más avanzadas ideas y las más entrañables sabidurías. Los objetos, su apariencia, la manipulación y el uso, serán tan singulares como usuarios singulares hayan dispuestos a requerir un diseño” (P. 45). Por lo tanto, pregunta Martín Juez ¿Qué se supone que identifica al diseñador profesional? Contesta que 4 cualidades principalmente:

  • La capacidad de generar hipótesis
  • El desarrollo de útiles y herramientas para solucionar problemas
  • Se preocupa por hacer crecer su saber
  • Necesita comprender la forma de vida de la gente para la que diseña

Pautas, habilidades y necesidades. ¿La razón de ser del diseño es satisfacer necesidades?

Este enfoque del libro es muy interesante: “cualquier objeto… puede ser comprendido como un conjunto de áreas de pautas, unidades de función o agrupación de estas.” (P. 15). Por ejemplo, unas tijeras están compuestas por varias partes o “áreas de pautas”: una parte está especialmente diseñada para meter los dedos (área de pauta secundaria), y otra parte tiene unas hojas de metal muy afiladas (área de pauta principal) entre las cuales se debe poner el papel o lo que se quiera cortar. Los objetos tienen áreas de pautas e “instrucciones” sobre cómo usarlos, inscritas en su propio diseño. Igual sucede con el diseño y arquitectura de un espacio interior, con un cartel en la calle o con las señales de tránsito.

Si se piensa sin atención se diría que estas “áreas de pautas” o unidades de función tienen solamente un sentido funcional y práctico. No obstante, tienen otras dimensiones que apelan a reglas, anatomías, ideologías, culturas y educaciones.

Acerca del diseño y las necesidades

Los objetos no solo sirven para satisfacer necesidades básicas. El mundo material tendría mucha menor diversidad si solo sirviera a las condiciones impuestas por las necesidades fundamentales, afirma el autor. El mundo humano, tiene muchas más necesidades y relaciones que solamente lo básico para sobrevivir. Por una parte, las necesidades no son solo de tipo pragmático sino también necesidades culturales. Y por otra, la necesidad es un concepto muy relativo. Fernando Martín Juez usa el ejemplo del fabricante de velas, un artesano, quien le dice: “ Mire, a la gente le gustan más las velas, aunque sea mejor la iluminación eléctrica, porque son la tradición” (P 45).

Martín Juez se apoya en George Basalla y su libro La evolución de la tecnología, para explicar que “los artefactos del mundo material no constituyen soluciones directas a los problemas generados por la satisfacción de las necesidades básicas, sino que son manifestaciones materiales de las diversas formas que hombres y mujeres han elegido a lo largo de la historia para definir y mantener su vida…” (Ver Página 52 para profundizar sobre la historia de la tecnología).

Una idea importante sobre necesidades, progreso, diseño e hitos tecnológicos: Las llamadas necesidades son categorías conceptuales producto de la combinatoria inagotable de percepciones, creencias, habilidades y destrezas que en lo cotidiano confrontamos. De estas, que no de necesidades “básicas” ni “esenciales”, se derivan la selección, manipulación y creación de los diseños que para una comunidad y un momento histórico pueden convertirse en hitos, llegando incluso a considerarse algunas nuevas herramientas y fuentes de energía (por sí mismas) los “motores” del progreso, y su advenimiento como una revolución. El tema de los hitos tecnológicos capaces de transformar radicalmente una cultura de un día para otro, así como la idea de “progreso” y el bienestar derivados directa o exclusivamente del uso de nuevas energías, de inventos y diseños que aparecen de pronto para satisfacer necesidades “básicas” (de donde se derivan nuevas necesidades y nuevos hitos), son temas recurrentes en la antropología y la historia de las tecnologías.” (P. 53)

El libro también cita a Marshall Sahlins para afirmar que el objeto y la tecnología han sido prótesis del cuerpo. Asevera que, en cuanto a invención y uso, el instrumento humano expresa una habilidad consciente, la cual está siempre relacionada con significados y símbolos. A diferencia de lo anterior, los “instrumentos naturales” que puede tener un animal (un insecto sus alas, un toro sus cuernos) expresan una fisiología heredada y un instinto.
Actualmente estaría ocurriendo algo muy inquietante: el cuerpo es el que se vuelve prótesis de la tecnología; es decir, Martín Juez hace una crítica del consumidor contemporáneo que termina estando al servicio de la tecnología: “El instrumento es una extensión artificial de la persona… que aumenta la capacidad mecánica del cuerpo, o realiza operaciones finales (por ejemplo, cortar, cavar) para las cuales el cuerpo no está naturalmente bien equipado… la tecnología más reciente habría invertido esa relación entre el hombre y la herramienta” (P. 58).

Habilidades y destrezas del ser humano: la verdadera razón de ser del diseño

Al inicio, el objeto nos sorprende por lo que “es capaz de hacer”, o por “todo lo que de él escapa de nuestra comprensión”, pero después vemos que es la habilidad del trabajador, las habilidades y destrezas, aquello que determina al objeto: explica Martín Juez que son las habilidades y las destrezas las que determinan la relación con la herramienta, más que las necesidades… las habilidades y las destrezas surgen del conocimiento y del uso de los objetos, de la experiencia, las creencias, y que cada individuo matiza a través del deseo mimético, la copia del deseo del otro (Ver página 57).

Es decir, más que las necesidades, son las destrezas, las habilidades y el uso de las cosas lo que presionaría su constante cambio (adentro de un contexto social y económico). El diseño da cauce a las habilidades y destrezas de los usuarios y de los fabricantes, más que a la necesidad. Esto es así porque las habilidades y destrezas surgen del conocimiento y del uso de los objetos, de la experiencia y creencias que cada individuo matiza a través del deseo mimético, la copia del deseo del otro (ver página 57).

Espíritu del objeto y fetichismo de las mercancías

Dotamos al objeto inanimado de personalidad y carácter. El objeto funciona de una manera u otra, resiste bien o mal al paso del tiempo, al uso y al abuso, y su transformación es interpretada por sus usuarios como efectos de su propia vida. Se dice de él que es bueno, bello, que se siente bien o mal.

Un objeto, en un contexto dado, afirma Martín Juez, puede presentarse ante nosotros con otro rostro, capaz de asumir unas banderas y luego otras. Parece que el objeto tuviera un temperamento propio. Esta vida propia del objeto, este tratar al objeto como se trata a las personas, y más aún, el momento cuando las relaciones con los objetos reemplazan a las relaciones con las personas, es un fenómeno que en el capitalismo se intensifica y expande. Karl Marx denominó este fenómeno con el nombre de Fetichismo de las mercancías.

La crítica al fetichismo de las mercancías en el capitalismo salvaje tiene que ver con lo que el autor de libro describe así: “La cultura occidental premió al objeto con el papel protagónico, castigando al sujeto con el papel secundario… A través de la dictadura del objeto estamos comprometidos a ser lo que tenemos […] Sujetos a los objetos, no hay más que las certezas que estos nos dan; fieles a los privilegios de su pertenencia, perdemos autonomía y somos dependientes de las necesidades de ellos, y no de nosotros, surgen.” (Página 72). Una vez más, el reemplazo del sujeto por el objeto.

No obstante, que los objetos “estén vivos” o que los objetos indiquen qué posición ocupamos en la escala social, es algo antiguo. El animismo de los objetos viene de mucho tiempo atrás. Las cosas tienen alma, regalar algo es regalarse uno mismo, escribió Mauss en su ensayo sobre el don.

Aunque, no importa tanto debatir en dónde está el alma del objeto como el hecho de que generamos creencias capaces de otorgarles carácter, voluntad y albedrío (ver página 76). La percepción de que el objeto tiene o puede tener atributos más allá de sus características materiales, persiste. El animismo de los objetos los hace más interesantes, los hace más personales, los hace útiles para usar y útiles para pensar. Hay un poema de Jorge Luis Borges que se titula “Las cosas” y que contiene algunas de las ideas expuestas en el libro reseñado.

Conciencia participativa o fundirse con el objeto

Cuando estás dibujando con un lápiz y te concentras en el trazo y sigues la línea con precisión, vas generando las formas, el volumen, las sombras, y estás entregado al dibujar, entonces ya no piensas más en el objeto, en el lápiz. Creamos vínculos con los objetos, no pensamos en ello porque se da por sentado. Y cuando los usamos nos sumergimos en el acontecimiento del uso. Morris Berman lo define como “conciencia participativa”: un momento en el que la destreza corporal y la habilidad mental del usuario se fusionan con la función del del utensilio. Nos quedamos atentos a lo que se corta, no a lo que corta, atentos a lo que se dibuja, no a lo que dibuja. En esos instantes se consuma la prótesis, la extensión del cuerpo. Deja de haber separación, momentáneamente, entre aquello sobre lo que se actúa, es decir el útil, y el usuario. Se genera una retroalimentación.

El “alma adherida” al objeto es un tipo de metáfora que surge en su uso y a través del proceso que hemos descrito como “conciencia participativa”» (ver página 92). Según Martín Juez, en el siglo XXI hacemos de esos momentos de conciencia participativa lapsos más breves, aunque más numerosos. Sin duda vivimos en una época de distracción generalizada. No obstante, parece que en los niños la conciencia participativa está más acentuada y tienen en el mismo nivel a los objetos y a los sujetos, están al mismo nivel de trato y relación.

El objeto: un espacio cualificado

Los diseños tienen límites internos y límites externos. Estos límites nos ayudan a entender sus partes y áreas de pautas. Las áreas de pautas de un objeto nos hablan sobre su función y tipos de uso. En una taza, un área es para contener el líquido y otra área, la oreja, es para agarrarla con los dedos. Recuerda el autor a Bill McGrew (1987), quien habla de esas áreas de pautas como “tecnounidades”.

Las áreas de pautas pueden ser principales o secundarias. Las áreas de pautas principales siempre hacen referencia al “modelo primario” y función básica primaria del objeto, mientras que en las áreas de pautas secundarias generalmente encontramos la mayoría de adaptaciones antropométricas y formales. Las áreas secundarias también suelen ser producto de la relación del objeto con otro utensilio. En este sentido, el diseñador aprovecha la oportunidad de actuar sobre las pautas secundarias para crear nuevas variedades y adaptar un objeto al uso, gusto y características de un usuario.

Qué tan grandes o pequeñas deben ser esas áreas de pautas, cuáles son las dimensiones que deben tener los objetos… no hay una respuesta definitiva, porque depende de los usuarios y de la lógica de su cultura: “En las dimensiones y límites impuestos por la cultura solo hay rangos, gradiantes que fluctúan según la comunidad y el contexto. Pretender una dimensión exacta, es tan relativo como diversos son sus usuarios” (P. 83).

Las áreas de pautas incluyen arquetipos

Cada área de pautas incluye arquetipos, que en el contexto de este estudio se refiere a un modelo primario u original. El arquetipo fuente o natural se llama Naturafacto. El arquetipo biológico o biotécnico se llama Mimefacto. El arquetipo cultural o tecnológico se llama Artefacto.

Las áreas de pautas incluyen metáforas

Las áreas de pautas también incluyen metáforas naturales y metáforas culturales. Es decir, representan algo natural o algo comunitario cultural. Son producto de nuestro campo de creencias y significados compartidos. Las metáforas nos permiten “hablar” de un objeto como si se tratara de otra cosa. Actúan como analogías. Metáfora significa “llevar más allá”, trasladar el significado. Eso que representa el objeto, nos lleva más allá de él.

Ejemplos de metáforas culturales son estas: las máquinas tienen unida a ellas la idea de progreso, o los electrodomésticos tienen consigo la idea de modernidad, o las zapatillas deportivas contienen la idea de velocidad, deportividad y buen estado físico. Una metáfora puede convertirse en una verdad, casi irrebatible en la sociedad. Dice esto Martín Juez: “si la comunidad adopta la metáfora como una razón válida, puede convertirla en valor universal… la metáfora dejará de ser una sola explicación probable, una relación útil para expresar la naturaleza de los vínculos entre las cosas y se convertirá en un paradigma inflexible”. (P. 92). Los paradigmas inscritos sobre los objetos y diseños genera resistencia al cambio.

Conclusión

La conclusión de este análisis, según el autor, es que durante mucho tiempo se enfatizó solo el carácter funcional de los objetos, sus arquetipos, diría él, y que por esta razón se creía que el propósito del diseño era “satisfacer las necesidades básicas”. Pero queda probado, desde la antropología, que los objetos también son metáforas colectivas y personales que determinan su valor, si nos agradan o no, si los rechazamos o conservamos. Son estas metáforas y significados culturales los que determinan también el desarrollo de las habilidades que lo hacen pertinente y las destrezas que permiten su uso y “la construcción de verosímiles, creencias e instituciones, y de relaciones entre cada uno de nosotros y con nosotros mismos” (P. 96).

Áreas de pautas, habilidades y cultura en la cocina

El libro termina ejemplificando todo lo mencionado en un lugar muy interesante: la cocina. Explica el autor que al entrevistar a una persona acerca de cómo usaba la cocina tradicional y otra más moderna, pudo escuchar cómo el usuario usaba los objetos, cómo se relacionaba con las áreas de pautas principales y secundarias y cómo todo ese contexto hacía sentir al usuario.

También se pregunta cuáles son las áreas de pautas de la cocina, cuáles sus arquetipos y cuáles sus metáforas. El arquetipo principal de la cocina es que es el lugar para transformar los alimentos. La primera área principal es el área para controlar el calor y el fuero. La segunda área de pautas principal es la relacionada con preparar, cortar, limpiar el alimento. La tercera área de pautas principal es la destinada a conservar los alimentos y recursos, un asunto no solo personal o familiar sino colectivo. La cuarta área de pautas principal es la destinada a los desperdicios.

Pregunta Martín Juez en Contribuciones para una antropología del diseño: ¿En qué se parecen el refrigerador y el ordenador o computadora? Y ¿Qué hábitos, modos de pensar y formas de actuar en la cotidianidad implican? Se parecen en el acto de almacenar, guardar, conservar, acumular y a veces tirar. E implican actualizar y mantener.

El efecto centralizador del hogar es lo que salta a la vista con el análisis de la cocina. El hogar, que viene del uso de la cocina como lugar de control del fuego, donde se hace la hoguera. Es el lugar en el que centraliza el dominio de los elementos, el agua y el fuego.

Finalmente, comenta el autor que un objeto es la vinculación estrecha de factores físicos, prácticos, biológicos, mentales y culturales, que van más allá de intentar entender el diseño en parcelas de utilidad, de estética o de cultura. Un objeto es algo estético, tecnológico, económico, social, al mismo tiempo.

Autor: julianbueno

Una persona aprendiendo a leer y con el objetivo de reseñar los libros que encuentra en su camino como una estrategia para volver a ellos a través de sus apuntes.

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